Vestirse para impresionar a la heterosexualidad blanca
Texto por Camila Rua ★
Collage por @sadniela.jpg
Vestirse para impresionar, vestirse para afirmar y vestirse para ser. Vestirse es un proceso que tiene lugar entre el cuerpo y la ropa, hace algunos años este proceso era casi exclusivo de las esferas privadas, hasta la llegada de juegos como Dress to Impress, las redes sociales y formatos como el Get ready with me. Allí se hizo público un proceso clave para el sistema de la moda y el vestir que depende de un cuerpo sexuado, heterosexuado y racializado.
El proceso de vestirse es parte clave de la vida cotidiana, aunque se ha normalizado al punto en que son pocos los espacios en que nuestros cuerpos pueden estar desnudos. Pero vestirse no se limita al hecho de no estar desnudo o cubrirse del frío, sino que al vestirse y utilizar la moda se despliega el juego de la identificación y el reconocimiento.
Un juego que también se observa en el acto de vestirse de manera digital como ocurre con el videojuego Dress to Impress. Este juego se encuentra alojado en la plataforma de juegos Roblox y su modelo se sintetiza en un concurso de modas, específicamente de atuendos o estilos. Cada partida inicia en un jardín con la entrega de un tema o categoría, como “fiesta de noche” o “primera cita”. Segundos después de la entrega del tema, los participantes tienen seis minutos dentro del vestidor para crear un look que encaje con la temática, allí pueden elegir su género, color de piel, cabello, maquillaje, uñas, ropa, zapatos y accesorios. La parte final del juego es una pasarela en la que cada participante modela su atuendo y califica al resto de jugadores.
Dress to Impress no es el primero en trasladar el acto de vestirse a una experiencia pública y digital, antecedentes claves son el juego “Fashion designer New York” en la plataforma de juegos Friv, el juego “Pet Society” disponible en Facebook y el programa de televisión “Desafío fashionista”. No obstante, el juego de Roblox se distancia de los ejemplos anteriores al permitir que cualquier persona juzgue y califique el atuendo portado en tiempo real, esto se debe a que es un videojuego multijugador en línea.
Debido a estas características el juego termina semejando la realidad de vestirse, salir a la calle y exponer el cuerpo ante las personas del entorno, creando así una realidad a menor escala, atravesada por el acceso o no a un pase VIP, la cantidad de dinero recogido y las estrellas que te dan en cada calificación. La experiencia de vestirse en el mundo físico también está atravesada por diferentes complejidades, de acuerdo con Joanne Entwistle esto se debe a que el vestir es una “práctica corporal contextuada”, es decir que, es una acción conectada directamente al cuerpo y que depende del espacio, del tiempo, de la cultura, de las prendas disponibles, etc.
El cuerpo y el contexto, de esta manera, se ponen en conversación y dependen del otro, lo que se entiende como el cuerpo perfecto depende de la cultura y otros factores, y el atuendo acertado depende del tipo de cuerpo de cada persona, la ocasión, el clima, etc. El género y el sexo también son categorías que determinan los cuerpos y atuendos correctos, ya que ambas son categorías definidas y determinadas por el ser humano para comprender y organizar los cuerpos. En ese sentido, son categorías sociales desarrolladas en el patriarcado, el colonialismo, la heterosexualidad obligatoria, etc. Esta explicación sobre el género y el sexo la plantea Judith Butler en libros como El género en disputa o Cuerpos que importan, pero una de las primeras en proponer el entendimiento del género como construcción social fue la filósofa Simone de Beauvoir con su frase “no se nace mujer, sino que se llega a hacerlo” en su libro El segundo sexo.
Por consiguiente, cada vez que nos vestimos se producen y reproducen los entendimientos sobre el género y sus binarios, categorías que no solo son patriarcales, sino también coloniales, ya que como explica María Lugones en su artículo “Colonialidad y Género”: “este sistema de género se consolidó con el avance del(los) proyecto(s) colonial(es) de Europa”. A causa de lo anterior, hoy se reconocen e identifican a los cuerpos vestidos con faldas como mujeres y cuerpos vestidos con pantalones como hombres.
Estas categorías se reproducen y perpetúan en juegos como Dress to Impress al solo haber dos opciones de cuerpos, el primero delgado, esbelto y con senos cubiertos y el segundo musculoso, fuerte y con el torso desnudo. Dos opciones que determinan cómo deben ser los cuerpos de las “mujeres” y los cuerpos de los “hombres”, no existe la opción de cuerpos “femeninos” musculosos o cuerpos “masculinos” esbeltos. Bajo estos parámetros se deja por fuera otro tipo existencias en cuestión de género y sexo, pero también en cuestión de diversidad corporal y funcional.
Es cierto que el juego presenta otras posibilidades en cuestión de género, como poder elegir maquillaje y peinados “masculinos” y “femeninos” sin importar el cuerpo elegido, o poder utilizar algunas prendas que “pertenecen” al género contrario. A pesar de ello, estas licencias en cuestiones de género son poca cosa cuando en el juego se observan referencias al ballroom y el Voguing, desde las dinámica misma del juego hasta detalles sin importancia aparente, como las poses “death drop” y “duck walk” que pueden utilizarse en la pasarela.
En términos generales, el Ballroom es un espacio que reúne a personas de género y sexualidad disidentes en una competencia con diferentes categorías, algunas relacionadas con el baile. Esta cultura fue creada por personas afroamericanas y latinas en Estados Unidos y tuvo su auge en la segunda mitad del siglo XX. Un momento clave para este movimiento fue la creación de la primera “House” para un ball de 1972, dos drag queens decidieron crear la “House of LaBeija” que daría refugio a jóvenes rechazados por sus familias debido a su sexualidad e identidad de sexo y/o género. A partir de allí crearon otras “houses” donde los jóvenes encontraban un nuevo hogar y participarían en los bailes y competencias en representación de sus casas.
Los bailes y las competencias tienen sus propios términos de género, clasificaciones en las competencias, reglas y premios. Los términos de género utilizados en el Ballroom de acuerdo con House of Luna son:
- Butch queen (BQ): hombres cisgénero gay/bi/amorosos del mismo sexo
- Femme queen (FQ): mujeres transgénero y de representación femenina
- Butches Mujeres de representación masculina
- Drag Queen (DQ): hombres cisgénero que se visten en ropa de mujer y se presentan como mujeres (travestismo)
- Female Figure (FF): figura feminina Mujeres trans (Femme Queens), mujeres cisgénero, y drag queens
- Male Figure (MF): figura masculina Butch queens, butches, y hombres transgénero
- OTA Abierto a todos los géneros y sexualidades
A partir de estos términos, las competencias tienen subcategorías específicas para una identidad o para un grupo de ellas, por ejemplo la competencia Face, en la que se disputa el mejor rostro, tiene la subcategoría Femme Queen Face y en ella unicamente compiten mujeres trans.
Las competencias del evento se pueden clasificar en tres: el performance, la moda y el cuerpo; en la primera se encuentran las competencias relacionadas con el Voguing, en la segunda las competencias que tiene como centro la moda y en la tercera se evalúa el cuerpo. Estas clasificaciones pueden variar de acuerdo con el contexto y el lugar donde se lleve a cabo la escena, de igual manera ocurre con las categorías que hacen parte de cada una y su interpretación.
En las diferentes clasificaciones, la búsqueda principal es impresionar, ser la persona más fabulosa. Sin embargo, no todas buscan impresionar de la misma manera, por ejemplo, en las categorías de Best dressed y Realness se impresiona bajo los binarios de género. En la primera solo se evalúan a las figuras masculinas (MF) que utilicen ropa masculina y las figuras femeninas (FF) que utilizan solo ropa femenina para elegir a los mejores vestidos. La segunda categoría, Realness, evalúa que la persona participante pueda “pasar” por uno de los géneros binarios, una sexualidad o una profesión específica, por ejemplo en la película París is burning se observa una competencia de esta categoría en la que el tema es “militar”, en la pasarela las personas participantes se visten, caminan y actúan como militares, la persona ganadora es quien se haga pasar mejor por militar. Esta última categoría es muy importante dentro del Ballroom, ya que muchas personas participantes en su vida cotidiana deben mimetizarse con uno de los géneros o parecer heterosexuales en sus escuelas y trabajos para poder sobrevivir.
La capacidad de imitación y de vestirse como algo más también es uno de los principales parámetros para darle una puntuación a un jugador en Dress to Impress, se elige al que esté dentro de la temática e impresione más, e incluso para encajar en la temática se ofrece la posibilidad de elegir un cuerpo “masculino” o “femenino”.
El objetivo de impresionar y encajar está determinado por las personas o infancias que participan y califican a las otras. En especial este último segmento, las infancias, ya que de acuerdo con Statista en 2024 el 56% de jugadores en Roblox son menores de 16 años. Probablemente las personas jugadoras han crecido bajo los binarios de género, la raza, la heterosexualidad, la clase, la colonialidad y el capacitismo. En esa medida, a pesar de que en el juego se puede crear imágenes disidentes en términos de género y sexualidad, el juego está limitado tanto por las personas o infancias que participan en él, como por las opciones del juego como sus únicos dos tipos cuerpos.
El juego «Vestirse para impresionar» es una propuesta interesante para pensarse el vestir desde las nuevas realidades. Aún así observar sus influencias permite cuestionar el uso de la cultura de personas racial, sexual y generciamente disidentes en un espacios que reproducen las dinámicas de género, sexo y raza.
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Camila Rua es una periodista colombiana maestrante de Sociología en la Universidad de Antioquia en Medellín. Su trabajo se ha enfocado en el género, la historia, las modas y el vestir en Latinoamérica. Le encanta crear nuevas pintas (outfits) con prendas que ya tiene y transformar ropa en desuso.